你见过能把整个走廊堵死的机械镰刀吗?上次漫展后台搬道具时,我扛着三米长的金属家伙挤进电梯,眼睁睁看着路人瞳孔地震——这大概就是标题”有点大”的真实写照。摸着良心说,每次设计夸张造型时我都像在走钢丝,既要还原角色标志性特征,又得考虑现实世界的物理法则。
记得第一次尝试《尼尔》2B的月光大剑,泡沫板裁出来的剑身比我还高二十公分。拍摄当天风一吹,道具就像喝醉的巨人摇摇晃晃,差点把反光板劈成两半。当时急得手心冒汗,直到摄影师突然喊停,抄起两根树枝现场教我调整重心。现在回想,那柄总想”离家出走”的剑倒教会我重要一课:大≠笨重,关键要让道具”活”起来。
比起常规尺寸,超大道具简直是感官轰炸机。当《鬼灭之刃》的蝴蝶忍羽织展开三米翼展,轻纱掠过镜头时带起的微风,金属配饰碰撞的清脆声响,这些细节在成片里会变成直击心脏的视觉脉冲。但你们绝对想不到,为了这转瞬即逝的十秒镜头,我和裁缝熬了三个通宵调整布料垂坠度。
最要命的是运输环节。去年制作的《最终幻想》巴哈姆特龙头盔,光是金属骨架就重得能当健身器材。有次外拍遇到三十度高温,戴着它就像顶个小型桑拿房,汗珠顺着下巴滴在铠甲上的声音清晰可闻。不过当夕阳给金属镀上金边,透过面罩缝隙看到的整个世界,突然就和游戏CG完美重叠——这种颅内放烟花的瞬间,大概就是coser才懂的快乐吧。
说到底,那些”大得离谱”的设定从来不是负担,而是通往角色灵魂的特快车票。下次见到扛着夸张道具的coser,不妨多看两眼他们手背的创可贴和道具边角的磨损痕迹,那里藏着比成品更动人的创作故事。